Bu site emekli olmuştur. Arşiv amaçlı olarak BT AKADEMİ sponsorluğunda yayın hayatına devam etmektedir.




C#nedir?com
 
YAZAR HAKKINDA
Özkan Eren
Özkan Eren
http://www.csharpnedir.com/
İletişme geçmek için tıklayın.
6 Makalesi yayınlanmakta.
Yazar hakkında detaylı bilgi için tıklayın.
Yayınlanan diğer makaleleri için tıklayın.
İlgili etiketler: #include asagida degerler degerlerin degisik egrimizin egrinin fonksiyon kontrol koordinat nesnesi noktada sayisi seklini spline C++ / C++.NET Özkan Eren
 
YAZI HAKKINDA
Türü : Makale
Serbest Köşede C#nedir?com üyelerinin hazırladıkları yazılar yayınlanır. Bu yazılar editör incelemesine girmeden yayınlanır.
Seviyesi : Orta
Kategori : C++ / C++.NET
Yayınlanma Tarihi : 28.6.2005
Okunma Sayısı : 34515
Yorum Sayısı : 1     yorum yaz
Site İçi AramaSİTE İÇİ ARAMA
Üye Girişini AçÜye GİRİŞİ
Üye girişi için tıklayın.
Kullanıcı Adı
Şifre
 
Beni her zaman hatırla
Bir hafta boyunca kullanıcı bilgilerinizi kullanıcı çıkışı yapana kadar hatırlar. (Paylaşılan bilgisayarlarda önerilmez.)
 
Şifremi / Kullanıcı Adımı unuttum.
 
.net TV RSS Serbest KÖŞE (?)
Serbest Köşede C#nedir?com üyelerinin hazırladıkları yazılar yayınlanır. Bu yazılar editör incelemesine girmeden yayınlanır.
emre TAŞ
Silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
Makale Gönder Bende Yazmak İstiyorum
.net TV RSSBlogroll
Turhal Temizer
Conda install environment.yml Package 31.10.2024
Turhal Temizer
Mac OS/X Removing CUDA 31.10.2024
Burak Selim Şenyurt
Birlikte Rust Öğrenelim Serisi 31.10.2024
Burak Selim Şenyurt
Rust, WASM, Web Api ve Can-Ban Board ! 31.10.2024
  Diğer Herşey
Sponsorlar
BT Akademi
Medya Portakal
Video Hosting Sponsoru
Csharpnedir.com bir Ineta üyesidir
Uzman Abi
Her Yönüyle C# - Sefer Algan
3D Grafik Programlama 2 : NURBS
 
Kapat
Sayfayı Yazdır Sık Kullanılanlara Ekle Arkadaşıma Gönder MySpace Del.Ico.Us Digg Facebook Google Mixx Reddit StumbleUpon
Bu yazımızda NURBS (Non-Uniform Rational B Spline ) sınıflarını inceleyeceğiz ve az sayıda koordinatlarla eğrinin/yüzeyin nasıl gösterilebileceğini inceleyeceğiz.

Matematiksel temelleri :

Grafiksel programlarda her zaman elimizde denklemi olan yüzeyler olmaz, dolayısı ile koordinatlarını bildiğimiz bir sistemi nasıl gösterebiliriz? Diyelim elimizde üç nokta var ve grafiğimiz sadece bu üç noktadan oluşuyor. Bu üç noktadan bir çizgi mi geçecek? Yoksa bir parabol mu yoksa tamamen başka bir fonksiyon mu? Bunların cevabı çoğu zaman kullanıcıya kalmıştır. Kısaca söylemek gerekirse tanımlayacağımız parametreler ışığında elimizdeki noktalara uygun bir fonksiyon tanımlanacak ve o fonksiyonun görüntüsü alınacak.İşin uyguluma kısmından önce NURBS nedir kısaca açıklayayım. Uniform veya Non Uniform kontrol noktalarının eğri üzerindeki etkisini belirlemektedir.Örneğimizde Non-Uniform bir spline kullanılmıştır.Uniform spline kullanmak isteseydik bütün değerleri artarak giden değerler olarak girecektik.B-Spline ise özel bir fonksiyondur.Bu fonksiyon ile noktalarımız en optimum eğri denklemini verecektir.Ayrıca değişik Spline fonksiyonları da vardır (cubic,quadratic,TPS,RBF,MQ...).Nümerik metod dersi almış olanlar kaynaklarından bakarak bu fonksiyonlara erişebilirler.  

Yeni Sınıflarımız :

Sınıf Açıklama
SoNurbsCurve : Eğrinin bilgilerinin ve metodlarının tutulduğu sınıf. Bu sınıf bizden knot vektörlerini ve koordinatları beklemektedir. Knot vektörleri eğrinin şeklini belirleyecektir. Elimizdeki nokta sayısına ek olarak 8 tane fazla knot tanımlayabiliriz. Bu bize maksimum 8. dereceden bir eğri verecektir. Yani elimizde 10 tane nokta varsa knot sayısı 18 olacaktır. Detaylı örneği kod üzerinde açıklayacağım.
SoCoordinate3 : 3 Boyutlu koordinatların ve metodlarının tutulduğu sınıftır. Amacı görüntü üretmek değil koordinat bilgileri değişik sınıfların kullanabileceği şekilde saklamaktır.
SoDrawStyle : Renderin nasıl edileceğini belirlememizi sağlayan sınıftır. Render işleminin çizgisel mi noktasal mı olacağını ve bunun özelliklerini belirler.
Uygulama :

Uygulama olarak heliks tarzında, z yönünde arttıkça çapı küçülen 13 nokta tanımlıyoruz.Daha sonra bu noktalara uyacak şekilde bir eğri tanımlıyoruz, bunun için ise knotları tanımlıyoruz. Kodda da görebileceğiniz gibi 17 knot tanımladık ve değerlere dikkat ederseniz bu knotlar ya sabit kalmakta ya da artmaktadır. Örnek üzerinde bu değerlerin ağırlıklarını açıklayacağım.

Uygulama Kodumuz :

// yeni headerler ekliyoruz bunlar SoDrawStyle,SoCoordinate3 ve SoNurbsCurve

// bu koda yeni bakıyorsanız bir önceki yazımı okumanızı tavsiye ederim

#include <Inventor/Qt/SoQt.h>
#include <Inventor/Qt/SoQtRenderArea.h>
#include <Inventor/Qt/viewers/SoQtExaminerViewer.h>
#include <Inventor/SoDB.h>
#include <Inventor/nodes/SoCone.h>
#include <Inventor/nodes/SoCube.h>
#include <Inventor/nodes/SoDirectionalLight.h>
#include <Inventor/nodes/SoGroup.h>
#include <Inventor/nodes/SoMaterial.h>
#include <Inventor/nodes/SoPerspectiveCamera.h>
#include <Inventor/nodes/SoRotation.h>
#include <Inventor/nodes/SoSeparator.h>
#include <Inventor/nodes/SoSphere.h>
#include <Inventor/nodes/SoTranslation.h>
#include <Inventor/sensors/SoTimerSensor.h>
#include <Inventor/actions/SoGLRenderAction.h>
#include <qapplication.h>
#include <qgroupbox.h>
#include <qlayout.h>
#include <Inventor/nodes/SoEventCallback.h>
#include <Inventor/events/SoKeyboardEvent.h>
#include <Inventor/sensors/SoTimerSensor.h>
#include <Inventor/actions/SoGLRenderAction.h>
#include <Inventor/nodes/SoDrawStyle.h>
#include <Inventor/nodes/SoComplexity.h>
#include <Inventor/nodes/SoCoordinate3.h>
#include <Inventor/nodes/SoNurbsCurve.h>

// global olarak controlPts nesnesini tanımlıyoruz

SoCoordinate3 *controlPts;

// Şeklimizin koordinatlarını aşağıda tanımlıyoruz

float pts[13][3] = {
{ 6.0, 0.0, 6.0},
{-5.5, 0.5, 5.5},
{-5.0, 1.0, -5.0},
{ 4.5, 1.5, -4.5},
{ 4.0, 2.0, 4.0},
{-3.5, 2.5, 3.5},
{-3.0, 3.0, -3.0},
{ 2.5, 3.5, -2.5},
{ 2.0, 4.0, 2.0},
{-1.5, 4.5, 1.5},
{-1.0, 5.0, -1.0},
{ 0.5, 5.5, -0.5},
{ 0.0, 6.0, 0.0}};

/* Eğrimizin şeklini belirleyen asıl kısım aşağıda bu değerler ile eğrimizin hangi noktada ne kadar eğik olacağı belirlenmektedir */

float knots[17] = {0, 0, 0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 10, 10, 10};



void main(int argc, char **argv)
{
    QWidget *myWindow = SoQt::init(argv[0]);
    if (myWindow == NULL) exit(1);

    // Ana nesnemizi oluşturuyoruz
    SoSeparator *curveSep = new SoSeparator;
    curveSep->ref();

    // SoDrawStyle nesnesi oluşturup bunun genişliğini 4 yapıyoruz

    SoDrawStyle *drawStyle = new SoDrawStyle;
    drawStyle->lineWidth = 4;
    curveSep->addChild(drawStyle);

    // Yeni bir koordinat nesnesi ve NurbsCurve nesnesi oluşturuyoruz

    controlPts = new SoCoordinate3;
    SoNurbsCurve *curve = new SoNurbsCurve;

    /* Aşağıda gördüğünüz gibi SoCoordinate3 nesnesinin setValues metodu bizden başlangıç noktasını ve kaç tane nokta vermemiz gerektiğini ve noktaları ister */

    controlPts->point.setValues(0, 13, pts);

    /* kontrol noktalarını 13 olarak ayarlıyoruz bu örneğimizde kontrol nokta sayısı koordinat sayısı ile eşit */
    curve->numControlPoints = 13;

    /* En son olarak knot vektörünün değerlerini nesnemize geçiriyoruz */
    curve->knotVector.setValues(0, 17, knots);

    /* addChild metodları ile nesneleri birbirlerine ekliyoruz */

    curveSep->addChild(controlPts);
    curveSep->addChild(curve);

    SoQtExaminerViewer *myViewer = new SoQtExaminerViewer(myWindow);

    myViewer->setSceneGraph(curveSep);
    SoQt::show(myWindow);
    SoQt::mainLoop();

    //return 0;
}



Kodu çalıştırınca :



Gelelim knot vektörü içinde ki değerlerin anlamlarına : knot vektörü içindeki değerler kontrol noktalarında "basis functionun" başlayacağını ve biteceğini belirtmektedir. Sizin bilmeniz gereken tek şey şu; hangi noktalarda tekrar varsa o koordinattaki değerler eğrinin şeklini daha fazla belirlemektedir.

   (1)

Yukarıda gördüğünüz örnekte, sağ tarafta elimizde 5 tane koordinat var (siyah noktalar) ve buna bir eğri tanımlıyoruz. Solda ise knot diyebileceğimiz dizi var. Knottaki değerlerin herbiri o noktadaki koordinatın etkisinin vermektedir. Dolayısı ile ortalarda 4,4,4 olması bize orta noktadaki değerin fazla ağırlığı olduğunu göstermektedir. Eğer eğrimizin başlangıç ve bitiş noktalarından geçmesini istiyorsak yukarıdaki diziyi 0,0,0,1,2,3,4,4,4 yaparsak eğrimiz başlangıç ve bitiş noktalarından geçer ve eğri orta noktada daha düz bir eğim alır.

Sonuç olarak :

Genelde cisimlerin denklemleri olmadığı için(küre,küp,koni gibi) mecburen koordinatlardan yola çıkarak cismin şeklini kestirmeye çalışırız. Bunu yaparken de değişik fonksiyonlarla bu noktalardan anlamlı şekil çıkartırız. Fonksiyonları tanımlamak için de knot vektörlerini kullanırız. NURBS sınıfları işte bu noktada kullanılmaktadır. Gelecek yazımda vertex tabanlı modellemeyi işleyeceğim.

Kaynaklar:

(1): http://www-evasion.imag.fr/Membres/FrancoisFaure/doc/inventorMentor/sgi_html/ch08.html

Sorularınız için : [email protected]
Makale:
3D Grafik Programlama 2 : NURBS C++ ve C++.NET dili Özkan Eren
  • Yazılan Yorumlar
  • Yorum Yaz
Bu konu hakkında yayınlanan yorum bulunmamaktadır.
"Yorum Yaz" tabını kullanarak sizde yorumlarınızı yazabilirsiniz.
Yorum yazabilmek için üye girişi yapmalısınız. Üye girişi için tıklayın.
Üye değilseniz Üyel Ol linkine tıklayarak üyeliğinizi hemen başlatabilirisniz.
 
  • Bu Konuda Son 10
  • Eklenen Son 10
  • Bu Konuda Geçmiş 10
Bu Konuda Yazılmış Yazılmış 10 Makale Yükleniyor
Son Eklenen 10 Makale Yükleniyor
Bu Konuda Yazılmış Geçmiş Makaleler Yükleniyor