Bu site emekli olmuştur. Arşiv amaçlı olarak BT AKADEMİ sponsorluğunda yayın hayatına devam etmektedir.




C#nedir?com
 
YAZAR HAKKINDA
Çiğdem Çavdaroğlu
Çiğdem Çavdaroğlu
http://www.csharpnedir.com/
İletişme geçmek için tıklayın.
28 Makalesi yayınlanmakta.
Yazar hakkında detaylı bilgi için tıklayın.
Yayınlanan diğer makaleleri için tıklayın.
İlgili etiketler: fonksiyon fonksiyonu fonksiyonun iliskin kullanilir. kuyruktan mesaji mesajin mesajlar mesajlari mesajlarin parametre pencere sistem uygulama C / Sys Prog. Çiğdem Çavdaroğlu
 
YAZI HAKKINDA
Türü : Makale
Serbest Köşede C#nedir?com üyelerinin hazırladıkları yazılar yayınlanır. Bu yazılar editör incelemesine girmeden yayınlanır.
Seviyesi : İleri
Kategori : C / Sys Prog.
Yayınlanma Tarihi : 12.9.2005
Okunma Sayısı : 20741
Yorum Sayısı : 2     yorum yaz
Site İçi AramaSİTE İÇİ ARAMA
Üye Girişini AçÜye GİRİŞİ
Üye girişi için tıklayın.
Kullanıcı Adı
Şifre
 
Beni her zaman hatırla
Bir hafta boyunca kullanıcı bilgilerinizi kullanıcı çıkışı yapana kadar hatırlar. (Paylaşılan bilgisayarlarda önerilmez.)
 
Şifremi / Kullanıcı Adımı unuttum.
 
.net TV RSS Serbest KÖŞE (?)
Serbest Köşede C#nedir?com üyelerinin hazırladıkları yazılar yayınlanır. Bu yazılar editör incelemesine girmeden yayınlanır.
emre TAŞ
Silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
Makale Gönder Bende Yazmak İstiyorum
.net TV RSSBlogroll
Turhal Temizer
Conda install environment.yml Package 3.10.2022
Turhal Temizer
Mac OS/X Removing CUDA 3.10.2022
Burak Selim Şenyurt
Rust Pratikleri - Value Moved Here 3.10.2022
Burak Selim Şenyurt
Rust Pratikleri - State Tasarım Kalıbı 3.10.2022
  Diğer Herşey
Sponsorlar
BT Akademi
Medya Portakal
Video Hosting Sponsoru
Csharpnedir.com bir Ineta üyesidir
Uzman Abi
Her Yönüyle C# - Sefer Algan
Windows API - Mesajlar ve Mesajlaşmalar
 
Kapat
Sayfayı Yazdır Sık Kullanılanlara Ekle Arkadaşıma Gönder MySpace Del.Ico.Us Digg Facebook Google Mixx Reddit StumbleUpon
Windows sistemlerinde kullanıcı ile etkileşimin sağlanması ve sistem kaynaklarının yönetilmesi gibi işlemler için mesajlar üzerine kurulu bir sistem kullanılmaktadır. Mesajlaşmalar sayesinde kullanıcının uygulama içerisindeki davranışları tespit edilebilir, bu davranışlara göre programcı tarafından belirlenen yanıtlar verilebilir. Sistemde önceden tanımlı halde bulunan bazı kaynaklar, mesajlaşma yolu ile yönetilebilir, belli işlemlerin yapılması sağlanabilir. Hatırlayacağınız üzere bir önceki yazımızda Windows sistemlerinde bir pencerenin nasıl oluşturulacağına değinmiştik. Bu yazı kapsamında geliştirdiğimiz uygulamada öncelikle oluşturmak istediğimiz pencerenin özelliklerini sisteme tanıtmak amacıyla WNDCLASS yapısı türünden bir nesne tanımlayıp, bu yapı nesnesinin veri elemanlarına penceremizin davranışını ve görünümünü belirleyen değerler atamıştık. Bu pencere sınıfını sisteme ’RegisterClass’ fonksiyonu ile tanıtmıştık. Tüm bu aşamalardan geçtikten sonra penceremizi oluşturmak için ’CreateWindow’ fonksiyonunu çağırmıştık. WNDCLASS yapısı türünden nesnemizin ’lpfnWndProc’ veri elemanına, mesajları işlemek için kullanacağımızı belirttiğimiz bir fonksiyonun adresini atamıştık. Bu fonksiyonu yazma amacımız, uygulama içerisinde, sistemdeki mesajları dinleyerek belli mesajlara karşılık belli işlemlerin gerçekleştirilmesini sağlamaktı. Örneğin programın çalışma zamanında kullanıcı bir kontrole bastığında, bir menüyü açtığında, klavyeden bir tuşa bastığında veya fare ile bir yere tıkladığında yapmak istediğimiz işlemleri pencere fonksiyonunda kodlayacaktık. Kullanıcının yapabileceği işlemlerin hepsi, Windows tarafından bize mesaj olarak gönderilir. Biz mesajları işleyen fonksiyonumuz içerisinde, bu mesajları anlamlarına ve kaynaklarına göre ayırarak belli işlemlerin yapılmasını sağlarız. Ya da kendimiz uygulama içerisinde özel mesajlar tanımlayarak, bu mesajları uygulama içerisinde kendimiz göndeririz ve mesajları işlediğimiz fonksiyon içerisinde bu mesajlar oluştuğu takdirde yapılması gereken işlemleri kodlarız.

Windows sistemlerinde mesajlar iki başlık altında ele alınabilir :

    1. Sistem-tanımlı mesajlar (system-defined messages)
    2. Uygulama-tanımlı mesajlar (application-defined messages)

Şimdi bu mesaj türlerini sırasıyla ele alalım :

1. SİSTEM-TANIMLI MESAJLAR

Sistem-tanımlı mesajlar, sistemin bir uygulama ile etkileşime geçeceği zaman gönderdiği mesajlardır. Bu mesajlar genellikle, uygulamanın kullanıcı ile ve sistem ile etkileşimleri sırasında sistem tarafından gönderilirler. Uygulamanın çalışma zamanında, kullanıcının gösterdiği davranışlar sistem tarafından bir mesaj olarak ifade edilir ve uygulamalara iletilir. Bu şekilde uygulama, kullanıcısının ne yapmak istediği hakkında bilgi edinir. Sistem-tanımlı mesajlar, uygulamanın kendisi tarafından da gönderilebilir. Sistemde önceden tanımlı pencere sınıflarına sahip olan kontroller (düğme kontrolü, menüler gibi) ile uygulama arasındaki etkileşim de uygulamanın bu kontrollere sistem-tanımlı mesajlar göndermesi yoluyla gerçekleştirilir. Örneğin uygulamanın çalışma zamanı sırasında, uygulama içerisinde yer alan bir düğme kontrolünün basılmış duruma geçmesi için uygulama bu düğme kontrolüne bir mesaj gönderir.

Sistem-tanımlı mesajların her biri için, sistem genelinde tekil bir değere sahip mesaj tanımlayıcıları sağlanmıştır. Uygulama içerisinde mesajlara erişim, bu mesaj tanımlayıcıları ile gerçekleştirilir. Mesaj tanımlayıcılarının isimlendirilmeleri genellikle onların hangi kontrole ait olduğunu belirten, ne amaçla oluştuğunu açıklayan birtakım kurallara göre gerçekleştirilmiştir. Mesajları işlediğimiz fonksiyon içerisinde hangi mesajın geldiğini anlamak için bu tanımlayıcı sembolik sabitleri kullanacağız. Mesaj tanımlayıcılarının değerleri, Windows tarafından 0x0000 - 0x03FF ile 0x8000 - 0xBFFF arasında sınırlandırılmıştır. Bu aralıkta kalan değerler uygulamalarda tanımlanan özel mesajlar için kullanılmamalıdır. Kullanıldığı takdirde bu özel mesajlar ile sistem-tanımlı mesajlar arasında çakışma durumu oluşur.

Sistem-tanımlı mesajların önekleri, mesajların hangi kontrole ilişkin olduğunu belirtir. Bu önekler ve anlamları aşağıdaki tabloda verilmiştir :

ÖNEK
HANGİ KONTROLE İLİŞKİN?
ÖNEK
HANGİ KONTROLE İLİŞKİN?
ABM Application desktop toolbar PSM Property sheet
BM Button control SB Status bar window
CB Combo box control SBM Scrool bar control
CDM Common dialog box STM Static control
DBT Device TB Toolbar
DL Drag List Box TBM Trackbar
DM Default push button control TCM Tab control
EM Edit control TTM Tooltip control
HDM Header control TVM Tree view control
LB List box control UDM Up-down control
LVM List view control WM General window
2. UYGULAMA-TANIMLI MESAJLAR

Uygulama-tanımlı mesajlar, bir uygulama içerisinde, uygulamaya ait pencereler üzerinde veya diğer uygulamalara ait pencereler ile iletişim kurulması sırasında kullanılmak üzere oluşturulan özel mesajlardır. Uygulama içerisinde oluşturulan mesajlar, mesajların işlendiği fonksiyon içerisinde doğru anlamında yorumlanmalıdır. Uygulama-tanımlı mesajlar için mesaj tanımlayıcıları belirtilirken, sistem-tanımlı mesajların son mesaj tanımlayıcı değeri olan WM_USER-1 değerinden sonraki değerler kullanılmalıdır. (Yani WM_USER değerinden başlamak suretiyle numaralandırma yapılmalıdır.) Uygulama içerisinde oluşturulan özel mesajlar, sisteme tanıtılmalıdır. Bu amaçla RegisterWindowMessage fonksiyonu kullanılır. Bu fonksiyon, mesaj için tüm sistemde tekil olması garanti altına alınmış bir değer de döndürür. Bu değer, mesaj tanımlayıcısı olarak kullanılabilir. Böylece diğer uygulamalarda da tanımlanmış olabilecek özel mesajlar arasında mesaj tanımlayıcısı çakışması önlenmiş olur. RegisterWindowMessage fonksiyonunun prototipi şöyledir :

UINT RegisterWindowMessage(
    LPCTSTR lpString // Mesaj yazısının adresi
);
RegisterWindowMessage fonksiyonu, sistem genelinde tekil olması garanti altına alınmış yeni bir pencere mesajı oluşturur. Fonksiyonun lpString isimli parametre değişkeni, sisteme kaydedilecek mesajı belirtir. Bu yazı karakterinin sonuna null karakter eklenmiş olmalıdır. Fonksiyon başarılı olması durumunda geriye 0xC000 - 0xFFFF aralığında bir mesaj tanımlayıcısı değeri döndürür. Bu geri dönüş değeri, yaratılacak mesajı parametre olarak geçeceğimiz fonksiyonlarda kullanılır. (SendMessage, PostMessage gibi fonksiyonlar) Fonksiyon başarısız olması durumunda sıfır değerine geri döner. Bu fonksiyon ile sisteme kaydedeceğimiz bir mesaj, genellikle birbiriyle etkileşimli olarak çalışan iki uygulama arasındaki mesajlaşmalarda kullanılır. Aynı isme sahip birden fazla mesaj sisteme kaydedilmek istenirse, bu durumda bu mesajlar aynı mesaj tanımlayıcısı değerine sahip olurlar. Bu mesajların sistemdeki yaşam süreci, geçerli Windows oturumu sonlanana kadardır. Bu fonksiyon, iki ayrı uygulamanın, aynı mesajı kullanması gerektiği durumlarda kullanılmalıdır.

MESAJ KUYRUĞU NEDİR ?

Wİn32 sistemlerinde, sistemdeki her kanal için otomatik olarak bir mesaj kuyruğu (mesaj queue) oluşturulur. Bir veya daha fazla sayıda pencere oluşturan kanal içerisinde bir mesaj döngüsü oluşturularak bu mesajların kuyruktan alınması ve işlenmesi sağlanır. Windows, mesajları doğrudan uygulamalara ilişkin pencerelere gönderdiği için, mesaj döngüsünü oluşturduğumuz bir kanalın en az bir tane pencere oluşturması gereklidir. Mesajlar, kuyruk sonuna bırakılır ve kuyruğun başından alınır.

MESAJ KUYRUĞU NASIL DİNLENİR ?

GetMessage fonksiyonu, mesaj kuyruğundan bir mesajın alınabilmesi için kullanılır. Şimdi bu fonksiyonu inceleyelim.

BOOL GetMessage(
    LPMSG lpMsg, // Mesaj yapısı göstericisi
    HWND hWnd, // pencere tutamacı
    UINT wMsgFilterMin, // İlk mesaj
    UINT wMsgFilterMax // son mesaj
);
GetMessage fonksiyonu, kendisini çağıran kanala ilişkin mesaj kuyruğundan bir mesaj alarak, bu mesajı ilk parametresine geçilen mesaj yapısı adresine yerleştirir. Bu fonksiyon, hem belli bir pencereye ilişkin mesajların alınmasında hem de PostThreadMessage fonksiyonu ile gönderilmiş kanala ilişkin mesajların alınmasında kullanılabilir. Ancak başka kanallara ve uygulamalara ait mesajların alınmasında kullanılamaz. İlk parametresi MSG yapısı türünden bir adrestir. İkinci parametresi, hangi pencereye ilişkin mesajların alınacağını belirten pencere tutamaç değeridir. Bu parametre değişkeni için NULL değeri geçilirse, belli bir pencereye ait mesajlar değil, o kanala ilişkin tüm mesajların alınması sağlanır. Bu fonksiyon, mesaj tanımlayıcısı belli değerler arasında kalan mesajların alınması için de kullanılabilir. Eğer böyle bir aralık söz konusu ise bu durumda wMsgFilterMin isimli parametresi için aralığın alt sınır değeri, wMsgFilterMax isimli parametre değişkeni için ise aralığın üst sınır değeri verilmelidir. Eğer bu değerler için sıfır verilirse, hiçbir filtreleme yapılmaksızın kuyruktaki tüm mesajlar dinlenir. Klavye girişine ilişkin mesajların alınması için filtreleme yapılacaksa sınır değerler olarak WM_KEYFIRST ve WM_KEYLAST sabitleri, fare girişine ilişkin mesajların alınması için filtreleme yapılacaksa WM_MOUSEFIRST ve WM_MOUSELAST sabitleri kullanılabilir. Fonksiyonun geri dönüş değeri, kuyruktan WM_QUIT mesajını almadığı sürece sıfır dışı bir değerdir. Eğer kuyruktan WM_QUIT mesajı alırsa sıfır değerine geri döner. Herhangi bir hata durumunda ise -1 değerine geri döner. Bu fonksiyonu, ’Pencere Oluşturmak’ isimli uygulamamızda mesaj döngüsü oluşturmak için kullanmıştık :

while (GetMessage(&msg,0,0,0)) {
    TranslateMessage(&msg);
    DispatchMessage(&msg);
}

Bu döngüye göre, kuyruktan WM_QUIT haricinde bir mesaj alındığı sürece kuyruktaki mesajlar dinlenir. Eğer kuyruktan WM_QUIT mesajı alınırsa, bu durumda fonksiyon sıfır değerine geri döner ve while ifadesindeki koşul sağlanmadığı için döngüden çıkılır. PeekMessage fonksiyonu da yine kuyruktan mesaj almak amacıyla kullanılır. Ancak kuyrukta hiç mesaj yoksa fonksiyon bloke olmadan geri döner ve mesaj döngüsü işlemeye devam eder. Şimdi bu fonksiyonun prototip bildirimine bakalım :

BOOL PeekMessage(
    LPMSG lpMsg, // mesaj yapısı göstericisi
    HWND hWnd, // pencere tutamacı
    UINT wMsgFilterMin, // ilk mesaj
    UINT wMsgFilterMax, // son mesaj
    UINT wRemoveMsg // mesajın silinip silinmeyeceğini belirten bayrak parametre
);
PeekMessage fonksiyonunun ilk dört parametresi, GetMessage fonksiyonunun parametreleri ile aynı anlamı taşımaktadır. Tek farklılık PeekMessage fonksiyonunun son parametresidir. Bu parametre, mesaj kuyruktan alındıktan sonra, mesajın silinip silinmeyeceğini ifade eder. Bu parametre değişkeni için geçilebilecek sabitler ve anlamları şunlardır :

SABİT
ANLAMI
PM_NOREMOVE Fonksiyonun mesajı aldıktan sonra, kuyruktan silmeyeceğini belirtir.
PM_REMOVE Fonksiyonun mesajı aldıktan sonra, kuyruktan sileceğini belirtir.
PeekMessage fonksiyonunun geri dönüş değeri, eğer kuyruktan bir mesaj almışsa sıfır dışı bir değer, almamışsa sıfır değeridir. Bu fonksiyon, geri dönmek için kuyrukta bir mesaj olması durumunu beklemez. Kuyrukta hiç mesaj olmasa bile, geri döner.

MESAJ GÖNDERMEK

Windows sistemlerinde, bir mesajı kuyruğa bırakabilecek veya bir pencere fonksiyonuna iletebilecek fonksiyonlar mevcuttur. SendMessage fonksiyonu, mesaj göndermek için kullanılan bir fonksiyondur. Bu fonksiyon, parametre olarak aldığı mesajı, ilgili pencerenin pencere fonksiyonuna doğrudan iletir. Mesajın kuyruğa bırakılıp alınmasını beklemektense doğrudan işlenmesini sağlar. Prototip bildirimi şöyledir :

LRESULT SendMessage(
    HWND hWnd, // Mesajın gönderileceği pencerenin tutamaç değeri
    UINT Msg, // Gönderilecek mesaj
    WPARAM wParam, // İlk mesaj parametresi
    LPARAM lParam // İkinci mesaj parametresi
);
Fonksiyonun ilk parametresi, mesajı hangi pencereye ilişkin pencere fonksiyonunun alacağını belirtir. Bu parametre değişkeni için HWND_BROADCAST sabiti geçilirse bu durumda mesaj sistemdeki tüm üst seviyeli pencerelere gönderilir. (Çocuk (child) pencereler hariç tüm pencereler) İkinci parametre değişkeni, gönderilecek mesajı belirtir. Üçüncü ve dördüncü parametre değişkenleri mesaj ile ilgili ayrıntılı bilgi içerirler. Fonksiyonun geri dönüş değeri, mesajın işlenmesinden sonra elde edilen değerdir. Bu değer, mesajın işlendiği pencere fonksiyonundan alınan geri dönüş değeridir. PostMessage fonksiyonu, bir pencereyi oluşturan kanala ilişkin mesaj kuyruğuna, kendisine parametre olarak geçilen mesajı bırakır. Mesajın işlenmesini beklemeden geri döner. Mesaj kuyruğuna bırakılan bu mesajların alınması için de yukarıda açıkladığımız GetMessage ve PeekMessage fonksiyonları kullanılır. PostMessage fonksiyonunun prototip bildirimi şöyle yapılmıştır :

BOOL PostMessage(
    HWND hWnd, // Hedef pencerenin tutamaç değeri
    UINT Msg, // Gönderilecek mesaj
    WPARAM wParam, // İlk mesaj parametresi
    LPARAM lParam // İkinci mesaj parametresi
);
Fonksiyonun parametre değişkenleri, SendMessage fonksiyonun parametre değişkenleri ile aynıdır. Bu fonksiyonlar arasındaki tek fark, mesajın bırakılması ile ilgilidir. Pencereler arası mesajlaşmalarda ve sistemin standart kontroller ile mesajlaşmasında genellikle SendMessage fonksiyonu kullanılır.

Önümüzdeki yazılarda standart kontrollere gönderilen mesajları, bu kontrollerden pencerelere gönderilen mesajları ve bunların işlenişlerini ele almaya devam edeceğiz. Herkese mutlu günler dilerim.

KAYNAKLAR

  • Win32 Programlama Yardım Sayfaları
Makale:
Windows API - Mesajlar ve Mesajlaşmalar C ve Sistem Programlama Çiğdem Çavdaroğlu
  • Yazılan Yorumlar
  • Yorum Yaz
TEM
11
2018
Hocam ben yardımcı program sayesinde giden ve gelen paketleri yakalıyorum yine aynı program sayesinde send paketlerini tekrar yollayarak aynı işlemleri tekrarlatabiliyorum oyun içerisinde. Fakat bu programı kullanmak biraz zorlaştırıyor işlemleri, yakaladığım paketleri kaydedip kendi uygulamam ile oyun serverına nasıl gönderebilirim? http://i.hizliresim.com/5yLdLz.jpg
AĞU
3
2011
Hocam ben for ile 1den 100 kadar olan sayıları toplayıp butona basınca label de görüntülenmesini bir türlü yapamadım.Bu konuda bir bilginiz var mı?
Sayfalar : 1 
Yorum yazabilmek için üye girişi yapmalısınız. Üye girişi için tıklayın.
Üye değilseniz Üyel Ol linkine tıklayarak üyeliğinizi hemen başlatabilirisniz.
 
  • Bu Konuda Son 10
  • Eklenen Son 10
  • Bu Konuda Geçmiş 10
Bu Konuda Yazılmış Yazılmış 10 Makale Yükleniyor
Son Eklenen 10 Makale Yükleniyor
Bu Konuda Yazılmış Geçmiş Makaleler Yükleniyor